Desain Dialog
Dialog dapat
dinotasikan dalam bentuk diagram maupun dalam bentuk tekstual. Dialog terkait
dengan semantik atau apa yang dikerjakan oleh sistem dan presentasi atau
bagaimana sitem ditampilkan.
Pengertian dialog adalah sebagai berikut
:
1.
Umum
Dialog adalah
proses komunikasi antara dua atau lebih agen. Dalam dialog, makna harus
dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
2.
IMK
Dialog adalah
pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem
computer.
Notasi
dialog pada IMK terdiri dari :
1.
Diagramatik
Dengan
menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan
status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).
2.
Tekstual
Dengan
menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules
(aturan produksi) dan CSP.
Pada dasarnya
gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem
memerlukan input dari user dan sistem
akan menjawabapa kebutuhan dari user.
Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.
Bahasa komputer mempunyai tingkatan
sebagai berikut :
1.
Leksikal
Merupakan
tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol
ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata.
2.
Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia
ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat.
3.
Semantik
Makna dari
percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal
komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.
Prinsip yang
digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem
pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :
Ada empat alasan utama penggunaan
deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.
Mudah
dianalisis
2.
Pemisahan
elemen interface dari semantik
3.
Dapat
dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.
Kadang
menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat
sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan
datang.
Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.
Terlalu
sedikit kondisi
Ada beberapa
elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog
pada tingkat spekulasi
2.
Terlalu
banyak state (keadaan)
Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan
ekstensibilitas
Dialog
Manusia – Komputer:
- Berbeda dengan dialog antar
manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan
terbatas.
- Beberapa ciri-ciri dari
dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:
-
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
-
Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
-
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
-
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya/semantik
tapi pada level sintaksis.
Proses
Perancangan Dialog
Advice:
1.
Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2.
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help
system, tutorial sub-sistem.
3.
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
- Prinsip yang digunakan dalam
desain dialog adalah membagi system menjadi beberapa bagian yang disebut
module.
- Biasanya user access bukan
merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem
yang baru.
- Empat hal utama dalam desain
yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
-
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
-
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
-
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
-
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.
Dalam
mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara
keseluruhan.
Mengapa
perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
-
Agar mudah di analisa.
-
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
-
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa
membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.
Notasi
Diagramatik
Merupakan bentuk yang sering digunakan
dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat
secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan
struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Contoh
Notasi Diagramatik:
1.
State Transition Network (STN)
STN
atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini
menggunakan circle atau state yang
dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi
atau kejadian.
Komponen
STN:
-
Lingkaran
Menggambarkan
“state” dari sistem.
-
Tanda Panah
Yang
terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang
menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari
sistem.
STN
dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
-
Urutan tindakan dan respon dari sistem
-
Pilihan bagi user
-
Iterasi
Contoh :
2.
Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan
STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini,
seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga model
ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar. STN Hirarki dapat
digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
3.
Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN.
Dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Gambar di atas
merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima
tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada
kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol
ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV
kembali ke posisi standby.
Pada saat TV
menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara
menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih
salah satu dari empat saluran yang ada. Garis putus-putus dan AND menyatakan
bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas.
Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang
menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.
Subdialog
CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi
channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai
pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF
berfungsi sebagai escape.
4.
Flowchart
Diagram alir
sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai
jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda,
namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.
Pada umumnya
flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi
tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas
dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :
Perbedaan utama
antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah
tingkat detail pada sisi program.
5.
Jackson Diagram
Digunakan untuk berbagai aspek dari
analisis tugas dan notasi dialog, misal :
Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION
dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik
(*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan
pilihan atau opsional.
Dialog Style
Ragam Dialog (DIalogue
Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai
tehnik dialog.
Beberapa
sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena
inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat
ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif
oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem
harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna
harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh
perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan
antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang
dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban
Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil
guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna
akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan
pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya
seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka
pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan
Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui
status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak
hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem
itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal
ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal
ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal
mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer
lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan
pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat
akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan
kecakapan relatif manusia dan computer.
1.
Command Language
Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
- Merupakan paradigma user
interface yang pertama kali.
- Contoh: MS-DOS shell, UNIX
shell, dBase.
- Keuntungan:
-
Lebih cepat.
-
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
-
Perulangan
-
Implementasi yang mudah dan hemat.
- Tujuan:
-
Konsistensi.
- Penamaan
dan pemberian singkatan yang baik.
-
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2.
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms,
Icons. WIMP sangat umum digunakan
pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah
WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI
(Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi
GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin,
Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja
sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep
ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2
dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan
sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser
permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada
suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom
out) untuk berpindah ke objek lain.
3.
Direct Manipulation
- Definisi:
-
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
-
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
-
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada
objek.
- Keuntungan:
-
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
-
WYSIWYG
-
Fleksibel
-
Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
-
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
- Kekurangan:
-
Penggunaan seluruh ruang pada layar.
-
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
-
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
-
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
-
Tidak ada penjelasan otomatis.
-
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4.
PDA dan Pen
-
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
-
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
-
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
-
Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih
baik.
-
Palmtop vs Handheld.
5.
Speech dan Natural Language
Speech
(Suara)
Adalah
getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk
bunyi.
- Input speech:
-
Pengenalan speaker.
-
Pengenalan suara.
-
Pemahaman bahasa natural.
- Natural Language:
-
Memberi arti pada kata-kata.
-
Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
- Keuntungan:
-
Mudah dipelajari dan diingat.
-
Lebih kuat.
-
Cepat, efisien (tidak selalu).
-
Layar yang kecil.
- Kekurangan:
- Belum
dapat bekerja dengan baik.
-
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
-
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
-
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
User Interface Software
Alat
Bantu User Interface:
- Aplikasi apa yang biasa
digunakan oleh programmer untuk membuat program.
- Kombinasi dari objek-objek
interface dan perilaku manajemen.
- Sekarang sudah
object-oriented.
- Pustaka dari
komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
-
Xwindows : Xtoolkit & Motif
-
Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
-
Windows : Windows Developer’s Toolkit
-
Java : Swing
Bagaimana
cara kerja toolkit?
- Apa yang sebenarnya
disediakan olehnya?
- Bagaimana mengaturnya?
-
User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
-
Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh
arti.
-
Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model
Seeheim
Model
Percakapan
Model
Objek
- UI adalah kumpulan objek yang
saling berinteraksi.
- User secara langsung
memanipulasi objek-objek tersebut.
- Objek-objek bertanggung
jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang
berguna.
OBJECT-ORIENTED
SYSTEMS
- Pemrograman GUI Java
dikerjakan dengan AWT dan Swing.
- Lebih banyak model
terdistribusi.
- Aksi utama disini adalah
mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
- Pendelegasian yang penting _
dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani
event.
GUI
Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
- Mengapa membangun interface
grafis dengan perintah-perintah tekstual?
- Mengapa tidak menunjukkan
apa yang Anda suka?
- Visual builder tools: Visual
Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode
Tool
- Area kerja (interface yang
sedang dibangun).
- Pindahkan dan letakkan
interaktor ke dalam area kerja.
- Spesifikasi lokasi, warna,
tampilan, dsb.
- Biasanya menyediakan mode
Build/Pengujian.
Sumber:
-
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA
-
Surbekti,
Irfan: Santosa, Insap ; Interaksi Manusia dan Komputer, edisi Jurusan Teknik
Informatika-ITS, 2006
-
Sudarmawan;
Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta, 2007
Tidak ada komentar:
Posting Komentar