PROTOTYPING
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model
menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode
tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping,
begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi adalah pengembang
sistem (system developer),
klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen
dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.
Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau
bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang
berkali-kali dengan klien. Model
tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun
tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat
perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model
dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti
model dengan kualitas yang lebih bagus.
Prototyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal
pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna
sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user
interface – bagaimana
sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.
Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau
lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak
memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi
sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan
untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan
bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut
telah diselesaikan tepat pada waktunya.
A.
Rapid Prototyping
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di
California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode
tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan
prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat
ini pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan
dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping
sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
·
Meningkatkan efektifitas komunikasi
di lingkungan industri atau dengan konsumen.
·
Mengurangi kesalahan-kesalahan
produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
·
Mengurangi waktu pengembangan
produk.
·
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
·
Memperpanjang jangka pakai produk
misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur
yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid
Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan
kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat
(prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa
kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan
sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang
sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk,
peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan
biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan
pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam
lingkungan industri.
Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
B. Dimensi Prototyping
1.
Representasi
Dari
sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau
dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari
sebuah aplikasi.
2.
Jangkauan
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.
Eksekutabilitas
Dalam
dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh
program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan,
sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.
Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan
perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
C. Terminologi Prototyping
1).
Prototyping Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak
mendalam.
2).
Prototyping Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3). Early
Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem
prototipe cepat:
a). Pengurangan biaya proyek dan
risiko.
b). Dapat digunakan pada industri
yang berbeda.
c).Mudah kesalahan dalam desain
sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d).Hanya
lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti
manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum
mengirimnya untuk produksi.
e).Greater
ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang.
Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat
seperti.
f).Semua
kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk
dimulai.
g).Produsen,
desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan
produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran
yang lebih tinggi.
4.
Late Prototyping
5.
Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
-
Digunakan di awal desain.
-
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
-
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan
urutan inti cerita.
-
Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
-
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
-
Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
-
Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
-
User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih
menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
-
Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6.
Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
-
Form skematik.
-
Navigasi dan fungsi yang disimulasikan. biasanya
berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
-
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.
High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
-
Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
-
Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang
digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.
D. Metode
Rapid Prototyping
Metode
RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai
metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara
cepat.
Beberapa
metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
E. Deskripsi Desain
Dapat
berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-
Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-
Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
F. Sketsa
-
Paper-Based “menggambarkan” interface.
-
Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-
Murah dan cepat . umpan balik sangat menolong.
G. Storyboarding
Pensil
dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
-
Menggunakan urutan diagram/gambar.
-
Menunjukkan kunci snap shots.
-
Cepat dan mudah.
H. Skenario
Hipotesis
atau imajinasi penggunaan.
-
Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-
Menyediakan konteks operasi.
-
Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan
video.
I. Teknik-teknik Prototyping
Tutorial
dan Manual
-
Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
-
Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih
berharga.
J. Prototyping Tools
1.
Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
-
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
-
Prototype horisontal, tipis.
-
Adobe Photoshop.
2.
Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia
Director, HTML.
-
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
-
Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
-
Disebut chauffeured prototyping.
-
Macromedia Director.
3.
Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
-
Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
•
Fitur yang baik
-
Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
-
Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
-
Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
-
Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
-
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
-
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
-
Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
-
Dukungan yang baik dari vendor.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Prototyping_perangkat_lunak,
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit
GUNADARMA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar