Rabu, 18 Maret 2015

minggu ke 2

Usability(kebergunaan) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Prisnip-prinsip usability yaitu:
1.      Human Ability
2.      Human Capabilities
3.      Memori
4.      Proses
5.      Observations
6.      Problem Solving

Kemampuan manusia yang baik vs yang buruk:
1. Human Ability baik : a. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
b. Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
c. Kemampuan memahami tinggi
d. Mekanisme konsentrasi powerful
e. Pengenalan pola pikir powerful

2. Human Ability buruk : a. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
b. Durasi STM terbatas
c. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
d. Proses yang cenderung salah
e.Proses yang lambat

UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Proses gambar UCD :


Kapasitas manusia (Human Capabilities) seperti :
-          Penginderaan (penglihatan, pendengaran, perabaan)
A.    Penglihatan
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
  1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
  2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a.    Kemampuan Penglihatan
-          Sensivitas
         Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 ml
-          Ketajaman
         Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
         Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek derajat (degree) / minutes of arc 1 derajat = 60 minutes of arc
-          Pergerakan
         Pola visual dari kata direkam di-dekoding menurut representasi bahasa pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
         Mata bergerak terhadap teks regression
-          Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b.   Warna
-          Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-          Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-          Intensitas brightness dari warna
-          Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-          Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-          380 (blue) ~ 770nm (red)
-          Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

  1. Pendengaran
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting


  1. Peraba
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-          Thermoceptor: merespon panas / dingin
-          Nociceptor : merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-          Mechanoceptor:  merespon pada tekanan

Sistem motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe memori:
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

3.  Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM

4.   Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan
- Memanggil kembali informasi
   Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus:  jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi & recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkaitsebagai petunjuk.

Proses  kognitif adalah proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan/ mengetahui dan memahami.

Penyelesaian Masalah
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
·         Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan Kebenaran
·         Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
·          Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif


Sumber: https://id.wikipedia.org, Buku Interaksi Manusia dan Komputer Penerbit GUNADARMA

Minggu, 02 November 2014

Pengertian OOP



A. Pengertian OOP (Object Oriented Programming) 
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
B. Konsep OOP (Object Oriented Programming) 
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
    1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
    1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
    1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
    1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    3. Method overriding.
    4. Method name overloading.
C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming) 
  1. Semua adalah objek.
  2. Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
  3. Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
  4. Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
  5. Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
  6. Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
  7. Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
  8. Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
  9. Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
  10. Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
  11. Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.





Contoh Program
class Kendaraan{
int posisi1;
int kecepatan;
int posisi2;
int pergerakan;
int getPosisi1(){
return posisi1;
}
void setPosisi1(int theposisi1){
posisi1 = theposisi1;
}
int getKecepatan(){
return kecepatan;
}
void setKecepatan(int thekecepatan){
kecepatan = thekecepatan;
}
posisi2 bergerak(){
int jarak;
int waktu;
posisi2 = getKecepatan * waktu;
}
}
class Mobil extends Kendaraan{
}
class KendaraanTestDrive{
Mobil avanza = new Mobil;
avanza.setPosisi1(30);
avanza.setKecepatan(45);
avanza.bergerak();
}